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  • 80天》主笔谈游戏叙事:让玩家陷入是游戏的精髓
  •   在C2015的上,《80天》的主笔Meg Jayanth和大家分享了《80天》的制作秘闻——《80天》是如何成为一个有着深刻情节、非线性叙事的结构,和令人着迷的故事情节的好游戏的。对于我们来说,这是一个可以学习如何在游戏中讲一个好故事的绝佳机会。

      她的主题是:“让玩家陷入。”对这个题目,她进一步解释道:“作者在游戏剧情的把控中,要时而严肃、时而活泼,这样玩家才会被你的情节吸引。作为作者,我义务就是是让玩家选择错误的选项、走一点小小的弯。正是因为有了这些小弯,才使得游戏的剧情更加丰满。”

      Jayanth说:“只有那些脱险的故事、灾难性的转折和一逃亡的故事才会让玩家们津津乐道,留下深刻印象。一场充满了意外和不确定性的冒险,会让游戏更加吸引人。”这样的不确定性,会促使玩家一次又一次地探索游戏、和其他玩家分享体验,并且就不同的故事进行交流。

      游戏情节不确定性意味着庞大的文字工作量。Jayanth认为这些工作量并不是无用功:“玩家并没有太大机会见到这些文本的全貌。但对我们来说,这些文字是我们的优势,是机会,而不是什么累赘。”《80天》游戏的文本量超过50万,比《指环王》三部曲还多,但总体字数不及《冰与火之歌》现在已出版的章节。

      她表示Inkle团队希望给玩家一个“充满惊喜而又愉悦”的游戏体验,同时会夹杂一些对严肃议题的讨论——比方说种族问题、性别歧视、19世纪殖义、战争和,这些严肃议题的内容并没有减少游戏的趣味性。《80天》在儒勒凡尔纳的世界观基础上,结构了这些严肃议题。文字主笔Jayanth说: “我们努力在80天的旅程中强调包容和多样性。我们试图在游戏中还原一个世界,而不是端给玩家一锅大杂烩。”

      为了实现“还原世界”的叙述目标,让玩家深深于整个设定中,进行环球旅行,Inkle团队首先规划出了游戏的世界观。Jayanth说:“我们用一种十分系统的方式建立游戏世界观,明确了故事想要达成的效果。”她本人做了大量的写作方面的参考和准备工作,很少直接游戏的开发。就是在这种情况下,确定了写作的风格、语气和写作的内容。

      他们通过不断增加世界观的多样性来构建整个游戏。Jayanth透露道:“有这样一个问题一直是我们所关心的——在伦敦以外,一个蒸汽朋克的世界会是什么样子的?在海地、黎巴嫩、中东……等等地方,会呈现出怎样不同的风格?”每当团队又在游戏中增加了一个新地区或者新科技的时候,他们都会问自己:这个要素会对小地区造成什么样的影响,对大的游戏世界又会造成什么样的影响。“慢慢地,我们在游戏中还原出了整个蒸汽朋克的世界。”

      游戏的整体结构线性的叙事结构,由玩家的选择驱动游戏叙事。没有任何两个玩家的游戏体验会完全一致,玩家所能体验到的游戏内容主要由选项所决定。

      Jayanth说这种独一无二的游戏体验是他们故意为之的结果:“这种不确定性是迷人的、激动的,是游戏的惊喜之源。你永远不知道什么才是最重要的、你在充满分叉的小径上错过了什么。世界本身和那些角色将会决定故事的节奏,世界以自己的规则运转,并不会因为玩家的意志作为转移。”

      团队必须确保每一条故事线都能讲出一个好故事。游戏的故事线随着各种各样的事件而不断增加,但他们看起来乐此不疲:“毕竟这是一个关于旅行的故事,而不是以结局为导向的故事。我们避免使用存档点或者是收束性的结构,希望能给玩家更好的体验。”当玩家界上的不同地区游玩时,会有不同的故事,而这和真实世界里的旅行可能引发的故事,并没有太大区别。

      游戏主笔还解释了为何地图上有些地区比其他地区更加:“我们故意把美洲和非洲部分的旅程做的难度更高,风险更大。在玩家们试图完成目标的时候,会发现他们走在全盘崩溃的边缘上。”当玩家已经对游戏有了一定认识的时候,就可以给他们抛出一些更深入、更复杂的概念,吸引他们进一步探索。

      另外一个细节同样值得我们参考:游戏没有采用Bioware系游戏那样的数值系统,这些方面的选择仅仅对情节本身产生影响。比方说:你想从 A地快速到达B地,这两个城市间只有奴隶船往返,所以你就登上了奴隶船前往B地。到达B地以后,人们把你看做是奴隶的一员,甚至四处追捕你。这些都是你选择“乘坐奴隶船”的后果,你必须承担。

      “世界观并不仅仅是角色行动的舞台,它还决定了人物的思想、情感。”Jayanth认为开发人员在数值和操作之外,也应当注重梦见手机丢了情感的体验。“让你的玩家惊喜”,如果他们在游戏中体验到任何超出他们预期的情感,说不定就能忘记你在游戏开发上的硬伤呢。

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